あなたが見ていない間にHTC Viveはエンタープライズ製品になりました

HTCでの10年間で多くのことが変わりました。小さなチームが混合現実部門を形成して以来、実際、いくつかの重要な点で事業は根本的に異なっています。まず、もはやHTCを電話会社とは呼べません。一般的な認識に反して、台湾企業はまだ携帯電話を生産しています-主にアジア市場向けの中位デバイスです。

現在、混合現実ビジネスはHTCの世界的ビジネスの「大部分」を占めているとダン・オブライエンは述べています。先週MWCでViveのゼネラルマネージャーであるオブライエン氏と、製品オペレーションの責任者であるジョン・ダビル氏と座談会を行いました。昨年と同様に、HTCはブースを大々的に出展しています。ブースは大きくて白く、いくつかのデモステーションが散りばめられています。

後部の会議室に行くには、踊る女性とプラスチック製銃をすべての方向に向けている数人のグループの間を歩かなければなりません。これを超えて、Nord Space ApSを含むサードパーティの数人の代表が、デンマークのISSクルーメンバーであるアンドレアス・モーゲンセン向けにHTCのヘッドセットをカスタマイズするのに助けを提供しています。スタートアップのCTOは、多くのシステムのトラッキング能力に重力が影響を及ぼすことを指摘しています。それを送り出すために1キロあたり何万ドルもかかる前に、解決する必要がある問題の中の1つです。

2つの前面デモがエンターテイメントに基づいていることはおそらく示唆しています。確かに、奇妙なダンスゲームをプレイする人を見ることが、エンタープライズのトレーニングアプリケーションを見るよりも、会議のウィンドウショッパーを引き寄せるのにはるかに効果的です。しかし、最終的には、消費者ビジネスはそのエンタープライズ商品に比べて著しく縮小しました。

オブライエン氏は「私たちは50/50でしたが、今は70% [エンタープライズ]に近づいています。」と述べています。幹部は、エンタープライズへのシフトの種がViveの存在のほぼ初めに植えられたことを指摘しています。2015年に、HTCは27,000個のヘッドセットを開発者に送り、Viveエコシステムを強化する試みを行いました。その数字の約30%がエンタープライズ開発者に送られました。この点で、同社はこの点において独自のレッスンを内在化し、後にMagic Leapが後で苦い経験することになることを理解しました。

「[マジックリープは]市場が本当に耐えられるものについて混乱していました」とオブライエンは述べています。「彼らは消費者市場から始め、3,000ドルのヘッドセットのために1,000万ドルを使いました。12のコンテンツでスタートしました。何の問題も解決しませんでした。それは単なる娯楽のためでした。娯楽の時間で争っているのです。XboxやPlayStation、あなたの電話-人々が自分自身を楽しませるために持っている時間で争っています。彼らはすぐに理解して、すべてをエンタープライズにシフトさせることになると思います。しかし、それでも、それは本当に苦労するビジネスです。」

HTCの初期のゲーム重視は、Valveとの初期のパートナーシップに生まれました。 Viveチームが最初に集まったとき、拡張現実のプロトタイプ開発を開始しました。 Steamの親会社も、VRへの路線変更に重要な役割を果たしました。

「私たちがValveと会ったとき、私たちは‘ねえ、パートナーになることができる、なぜなら君たちがコンテンツと開発者を知っているから’と言いました」とオブライエンは述べています。「それは2014年のHTCの主要な専門分野ではありませんでした。私たちはスマートフォン会社でした。私たちは何か特別なものを作り出して、ここで一緒になれると思いました。だから、合意をまとめて協力を開始しました。」

消費者市場では、ゲームが主要なアプリケーションの1つであり続けていますが、エンタープライズに比べるとほんのわずかです-この開きはおそらく今後さらに広がるでしょう。近年、HTCはほとんどの潜在的購入者にとってヘッドセットの話題に上がらない状態でした。Metaが現在この分野を支配しており、AppleはVision Proで最近スポットライトを浴びていました(ただし、3,500ドルのAVPが本当に消費者向けデバイスと見なされるべきかどうかは、別の問題です)。

イメージクレジット: Brian Heater

特に、Metaは市場認識の変更をもたらしました。「Metaは、この技術がいくらかかるべきかという市場の認識を調整したと思います」とオブライエンは述べています。「年間120億ドルもの収益を失っている事業は成功のようには感じられません。2021年、マーク・ザッカーバーグはMetaがQuestヘッドセットで損失を抱えていることを確認し、「ルーターを引き続き私たちのデバイスを補助するか、あるいはコストで販売して、より多くの人に利用可能にしていきます。」と述べました。

これは大規模な広告ビジネスが混合現実プレイを支えているときにできるゲームです。当面の間、Metaはヘッドセットで損失を出し続けることができ、デバイスを市場に大量に放出することが幅広いメタバースプレイの基盤となっている限り、それは続けるでしょう。HTCは今や、まず第一に拡張現実会社です。収益はヘッドセットから得られます。

しかし、消費者市場の欠点を早期に認識し、それがMagic Leapのような企業に対する大きなアドバンテージになったことは認められます。

トレーニングは引き続きエンタープライズ側で主要なアプリケーションです。ヘッドセットを大量に購入することは大きな最初の費用ですが、一部の企業は長期的には節約を実現できるかもしれません。航空宇宙と医療など、潜在的な利益を期待できる幅広いカテゴリが存在します。適切に、同社は2つのヘッドセットのFDA認証と1つのFAA承認を受けています。

近年、ViveはVRから混合現実に焦点を広げ、Vision Proに見られるパススルーテクノロジーを利用しています。また、会社が初期に放棄したカテゴリである拡張現実を活用しています。オブライエン氏は、この技術の組み合わせが業界にとって唯一の未来の道筋であると主張しています。

「私はMagic Leapチームやその他の人から質問されると、ウェアラブルの未来はVRや混合珓実、ARを行うヘッドセットであると明確にしてきました。この整合性のない議論を作り出すことはできます。誰が勝つか、ARかVRかという議論は、進化する同じ技術に基づいて構築されていますが、そのばかげた議論を続けることになります。我々は今、人々が物理的空間でデジタルのオーバーレイオブジェクトを使用してデザインに関するコラボレーションを行うことができる混合現実アプリケーションを見始めています。これは混合現実の始まりに過ぎません。」

Metaは業界にもう1つの重要な影響をもたらしました。メタバースを想像するとき、どのようなものですか?AIチャットです。Facebookはほとんどの人にとって両者を切り離すことはできません。しかし、HTCの定義ははるかに広範であり、ヘッドセットやその他のハードウェアを持つ人々が接続する仮想空間です。

オブライエン氏は、企業側でのメタバースアプリケーションの例として、ウェルズファーゴとの会議を挙げています。「彼らは、’私たちはただ380人をシャーロットのタウンホールに飛んでいる’と言った。私たちは、’そうですね、Mars Camtracksの1つを使用して、300人ではなく300,000人になります。全員を招待して、1人あたり数千ドルを支払うことができました。」

世界中と同様、HTCは現在、生成AIがエコシステムにどのように統合されるかを探求しています。

「それは確実です」とダビルは述べています。 「すでに2D画像やビデオに非常に迅速に対応しています。私たちはまだそこにはいませんが、確かにその仮想現実空間の開発を支援するのに役立つと見ています。芸術的および技術的なスキルは必要ありません、AIと簡単に話すことができ、空間を生成させることができます。」

この機能は非常に近い将来に実現すると考えられています。これにより、仮想環境の生成能力が大幅に向上し、飛行中に無限の風景を作成する能力を含めるでしょう。