Star Wars:X-Wingシリーズについて知らなかった10の事実

元Totally Gamesのゲームデザイナーであるデイブ・ウェッスマンは、1990年代にLucasArtsが発売した多くのStar Wars:X-Wingゲームについて多くを語っています。このシリーズは、フライトシミュレーションゲームが商業的に最も強力であった時代に、Secret Weapons of the Luftwaffeの成功を受けて、開発が決定されました。

ウェッスマンは今日までプロジェクトに情熱を注いでおり、X-Wingシリーズの真の精神的な継承者と呼ばれている"In the Black"というスピリチュアルな後継者を製作中です。GDC 2024のClassic Games Postmortemセッションで、彼はIn the BlackをX-Wingシリーズの真の精神的な継承者と呼びました。

ウェッスマンは、Star Wars:TIE Fighterの30周年を記念するためにGDCに参加していました。このシリーズは、1993年のStar Wars:X-Wing(PCの最初のStar Warsゲームで、ポリゴナルな3Dグラフィックスの早期採用者)で始まりましたが、TIE Fighterは、改良された戦闘、より良いビジュアル、そしてプレイヤーを邪悪な帝国のパイロットとしてキャストする初めてのストーリーで、前作の宇宙飛行シミュレーションメカニクスを構築して記憶されています。

それは、シリーズの後続ゲームで非常に高い基準を設定しました:Star Wars:X-Wing Vs. TIE FighterとStar Wars:X-Wing Alliance。

ウェッスマンが保持している物語や遺物は、ゲーム開発の歴史の重要な瞬間を捉えています。それは、コンピュータグラフィックスが急速に進化していた時期であり、開発者はそれらで何種類のゲームを作ることができるかという基本的な原則をまだ学んでいた時代でした。

その時代の物語(2022年にPC Gamerが文書化したもののように)は、Star Warsファンやゲーム開発者にとっても楽しみなものです(特に両方のカテゴリーに属する人々にとって)。以下は、ウェッスマンのトークからの最も記憶に残る瞬間のいくつかです。

3番目のX-Wingゲームは元々ミレニアム・ファルコンのゲームになる予定だった

ハン・ソロとチューバッカが操縦する伝説的なYT-1300貨物船は、Star Wars:X-Wing Allianceでプレイ可能な船になりましたが、もともとX-Wingシリーズで3番目のゲームになる予定でした。ウェッスマンは、そのゲームは巨大な宇宙船や宇宙ステーション内での従来の走り回る一人称シューターコンバットも持つ予定であったことを説明しました。

しかし、この無名のミレニアム·ファルコンのゲームは高すぎるコストがかかることが分かりました。 "私たちは、3Dアニメーション用に高価なワークステーションを数か月かけていくつか取得しましたが、TIE Fighterで設定した品質基準と同じレベルを達成して期待に応えることはできないという結論に達しました。”とウェッスマンは説明しました。残念そうな彼の声に後悔の色がにじんでいました。

Totally Gamesは、LucasArtsとの契約によって特定の日付までに第3のX-Wingゲームを提供する必要がありました。ファルコンゲームのキャンセルにより、チームはX-WingとTIE Fighterが長らく要望されていた機能に取り組むことになりました:マルチプレイヤー。これがStar Wars:X-Wing vs. TIE Fighterにつながりました。

X-Wingシリーズは、現代基準では非常に安価で迅速に製作された

ウェッスマンがX-Wingシリーズの各ゲームを製作するのにかかった時間と、それによってかかった開発サイクルの短さについて列挙すると、各ゲームが作成されるのにかかった時間が短く、したがって予算が小さかったことに会場は驚きました。

Star Wars:X-Wingは、約50万ドル(現在の価値で約100万ドル)の予算で12か月かかりました。TIE Fighterは11か月かかり、約46.5万ドル(今日の1万ドル未満)で済みました。ウェッスマンは、X-Wing Allianceが約14か月かかったことを述べました(このプロジェクトの予算は共有されていません)。

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デイブ・ウェスマンによるイメージ。

各ゲームの拡張には約4か月しかかかりませんでした。

ウェスマンの話の後のQ&Aセッションで、誰かがどのようにしてこのような開発時間とコストに戻すことができるか尋ねました。ウェスマンは、その時代は高品質の3Dグラフィックスの前で行われたと認め、今日でも簡単に同じ生産モデルで作ることができるかどうかはわからないと述べました。

しかし、それほど安くて迅速にやってくる代わりに高い価格が付いてきました。

Totally Gamesでのクランチは激しかった

「自分自身を病院に送り込んだ」とウェスマンは悲しげに語ったとき、彼がそのシリーズで働いていた教訓について話しています。「ある日の夜中に目が覚めて、残念ながら私はひどい痛みを感じました。そして私が実際に起き上がって病院に行けると思ったとき、行って、医者が言った、'あなたには実際に何も問題はありません'」。

その後、医者は彼の仕事と生活の質について尋ねました。ウェスマンは、魅力的な生活を送っている自分を説明し、週6日か7日働いて1日10時間から14時間働いていると返答しました。「これはストレスです」と医者は答えました。

ウェスマンは、自分が仕事をとても楽しんでいるのでストレスを感じていないと考えていたが、医者は彼が体の警告を無視しており、その痛みは「横になれ」と言っていたと述べた。ウェスマンは、彼がゲームデザインと製作のトピックで講義を行っているブレダ応用科学大学の学生たちにこの話を定期的に共有していると説明しました。

幸い、ウェスマンの教訓はすべてがそれほど厳しいわけではありませんでした。少なくとも、彼にとっては。

Star Wars:X-Wingはレベル設計者のスキルレベルに合わせて調整されているため非常に難しい

Star Wars:X-Wingの開発チームは、ゲームの難易度を調整する際に、ちょっとした過ちを犯しました。開発チームの誰もが数か月間TIE Fightersの狩りに成功した結果、難易度設定がそのスキルレベルに合わせて上昇しました。ウェスマンはこれを"初心者の失敗"と呼んでいます。

チームはゲームについて多くの怒りの手紙を受け取りましたが、最悪だったのは、ゲームに添付されているフロッピーディスクが切り刻まれた手紙でした。ウェスマンは、TIE Fighterのプレビューを掲載している雑誌のコピーを持っており、その中で編集者が述べていた「不可能なミッションのためにパラメータを設定してプレイヤーに地獄を味わわせる」というのは彼とデザイナーのデイブ・マクスウェルの仕事の一部だと思われると述べています。

Dave MaxwellとDave Wessmanに関する古い雑誌記事を表示するGDCスライド

デイブ・ウェスマンによるイメージ。

「この2人には残念な性格があるに違いない」と名前の記載されていない編集者はぼやいたという。

ウェスマンは、TIE Fighterの難易度を上げることで経済的な副次的影響があることに注目しました。X-Wingでは、公式のPrima Gamesガイドは、その悪名高い難しいカーブを登るプレイヤーのために不可欠なものでした。TIE Fighterの改善された設定は、対応するPrima Gamesガイドの販売を大きく下落させました。販売額は低下し、出版社は後に彼らにお金を戻してくるよう要求しました。

LucasArtsとStar Warsの創造者ジョージ・ルーカスからのメモは気難しかった

ウェスマンは、LucasArtsと親会社であるLucasFilm Ltd.がTotally Gamesを支援し、シリーズの開発やストーリー上の決定などをサポートしてくれたことについて、ほとんど素晴らしいことしか言っていません。キーワード:ほぼすべて。

彼は、その会社による時折、ごくささいなものに思えるメモを取り扱うことがあったと述べました。グレードVADERの台詞が「暗すぎる」とされ、軽減される必要があるという難解なメモの1つがありました。

「しかし...彼は悪だろうと、彼は考えています