Saturnaliaでのモンスターエンカウンターの持続的な恐怖

プレイヤーを振り回しながら恐怖を武装させるにはどうすればよいでしょうか?手札を早めに見せすぎると、プレイヤーはあなたの嘘を暴き始めるかもしれませんが、あまりにも引っ張りすぎると、あなたはただ噛むだけで吠えることすらないと思われるかもしれません。これは抑制とプレイヤーがシステムやメカニズムとどのようにやり取りするかを深く理解することが必要な綱渡りです。

たとえば、サターナリアをご覧ください。イタリアのスタジオSanta Ragioneによって開発されたインディーサバイバルホラーは、プレイヤーが古代の存在を回避しながら孤立した村の迷路のような通りを探索することで、プレイヤーをハラハラさせます。モンスターエンカウンターを予測しすぎないようにするために、スタジオは「少ないほどよい」という古い格言に重きを置き、重要な瞬間に歓迎すべき休息を提供する「人工」ペースシステムを導入しました。

「遊びテストに基づくと、ゲームプレイの数時間後、[村の中の生物エンカウンター]があまりにも同じになりすぎることが心配でした」と、スタジオディレクターのピエトロ・リイ・リーヴァは、GDC 2024で語っています。「そこで、まず最初に、私たちはこれらの受動的で攻撃的でないエンカウンターを導入しました。つまり、あなたが屋内にいるときに生物が窓の外を歩いていたり、路地の先に潜んでいたりするような瞬間を演出するというものでした。それは村の周りを歩いて何かをしているような印象を与えました」

その一瞬のエンカウンターは、あまり多くを明かさずに恐怖を激化させるように設計されています。プレイヤーは、曲がりくねった暗闇の中に何が待っているのかはわかりませんが、絶対にランチに呼ぶべきではない何かであることだけは確かです。

しかし、チェーホフがよく知っているように、人々を永遠にからかうべきではありません。プレイヤーはいつかは自分の恐怖と対峙しなければなりませんが、それは逃げ場のない恐るべき試練に彼らを投げ込むという意味ではありません。

チェーホフのモンスターエンカウンター

「プレイヤーの進行に応じてロックされるいくつかの副次行動、パワー、および能力を設計し、プレイするほどエンカウンターが困難になるようにしました」と続けるリーヴァは、プレイヤーが十分なツールを持つようになるとエンカウンターが難しくなると指摘しています。「プレイヤーのフラストレーションを管理するために多くのことを行っています」と彼は述べています。たとえば、ある目標を達成するために学校を訪れる必要がある瞬間があります。チームは、プレイヤーがその目標に一定の距離内に入るとトリガーされるクリーチャーエンカウンターを設計し、逃げるか否かを追求しなければならない「プレッシャーエンカウンター」をトリガーします。

「それ[エンカウンター]は非常にイライラするかもしれません、特に学校がどこにあるのか見つけるのに10分かかる場合」とリーヴァは述べています。「ですから[それを緩和するために]、どこかで行われるオープンミッションがあるかどうかを確認し、その場所に到達したときにクリーチャーをスポーンさせないように人工的なクールダウンを作成します。私たちは多くのことをやります。つまり、セーブステートをロードしたばかりである場合や、キャラクターが死亡したばかりである場合、クリーチャーエンカウンターとの人工的なペースを提供するため」

その人工的なペースシステムと見えない恐怖は、プレイヤーが最悪の瞬間に罰せられることなく、常に安心感を感じさせる一撃が合わさっています。Santa Ragioneにとって、それが良いホラーの秘訣です:プレイヤーを恐怖に陥れますが、彼らをテロリストとしては扱いません。

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